«Ліла» — стародавня гра самопізнання, історія якої налічує понад два тисячоліття. Ані автор, ані час винайдення цієї гри не відомі. Утім, у давнину в багатьох культурах світу ім’я творця не вважалося вагомим і значущим, адже він лише виконував волю Бога, був його рукою, інструментом творіння.
Ігрове поле втілює життєвий шлях гравця, ілюстрований чеснотами (сходинками) і вадами (зміями). Пізнаючи свої внутрішні стани і звільняючись від рабства пристрастей, гравці переходять від нижніх рівнів свідомості до більш високих, щоб досягти свободи у злитті з Вищим Розумом.
Зафіксовано безліч версій гри «Ліла» і місць її походження. У світових музеях знаходиться близько 50-ти варіантів дощок для гри, більшість із яких знайдені в різних регіонах Індії, Непалу, Тибету. Описи внутрішніх станів (такими, якими вони були в давні часи), на жаль, не збереглися.
Гра «Ліла» представлена в багатьох релігійних традиціях та філософських школах: існують її джайністські, індуїстські, суфійські версії тощо. Також наявні свідчення про буддійські версії гри в період Пала-Сена.
Gyan Chauper («Гра мудрості»), Jnana bazi / Gyan bazi («Гра раю і пекла»), Leela («Проведення часу»), Vaikunthapaali, Thayam, Parama Pada Sopanam («Кроки до Вищого»), Kismet, Moksha Patam («Сходинки порятунку»), SHATRANJ-AL-ARIFIN («Шахи мудрих»), Nagapasa, Snakes & Ladders — усе це назви однієї гри.
Існувало багато варіантів ігрового поля: 72, 84, 101, 124, 132, 342 квадратів та інші, нестандартні версії. Найпоширенішими були ігрові дошки 8 × 8, 10 × 10 або 12 × 12 квадратів. Розташування змій і сходинок також варіюється. Кожен гравець представлений на ігровому полі певним символом. Для пересування по ігровому полю традиційно використовувався кубик із 6-ма гранями.
ДЖАЙНІСТСЬКЕ ІГРОВЕ ПОЛЕ
Найдавніша версія гри, яка збереглася, — джайністська. Вона датована 1735 роком та знайдена в Раджастані.
Ігрове поле цієї версії найчастіше виготовлялося з пофарбованої тканини, так званої «патас».
Традиційне джайністське поле складається з 84 клітин: 9 × 9 клітин із трьома додатковими (1, 56 та 66).
Інша назва гри — Джнана Багі (Gyanbazi або Gyanbaji), яка відома з XVIII століття як «Гра раю і пекла».
Gyan Chaupar (Джайністська версія гри), Національний музей у Нью-Делі
Jnana bazi, ХІХ ст., гуаш на тканині
Джайнізм
Джайнізм проповідує дбайливе ставлення до всіх живих істот. Філософія і практика джайнізму полягають насамперед у самовдосконаленні душі для досягнення всезнання, всесилля і вічного блаженства. Будь-яка душа, яка подолала тілесну оболонку, що залишилася від колишніх життів, і досягла нірвани, називається Джиною. Людина може безпосередньо спілкуватися з Богом (Абсолютом), заслужити порятунок своїми справами і думками без посередництва жерця-брахмана і без численних жертвоприношень.
Попри те, що релігійно-етичні вчення Індії тісно переплелися, джайнізм — це окреме вчення зі своєю філософією.
Налічується щонайменше вісім ознак, які відрізняють джайнізм від ведичної релігії та індуїзму. Вони настільки істотні, що не дозволяють уважати джайнізм релігією індуїзму або якось іншою складовою. У давнину різниця між носіями індуїзму і джайнізму була настільки помітною, що це давало привід зараховувати їх до різних рас.
ІНДУЇСТСЬКА ВЕРСІЯ ГРИ
Індуїстська версія гри була найбільш популярною серед брамінів. Традиційне індуїстське ігрове поле значно відрізнялося від джайністського (і за форматом, і за термінологією). З плином часу виникло безліч варіантів індуїстських ігрових дощок. Існують версії, що налічують 100 і більше клітин.
В основному гра проповідувала вайшнавізм (напрям індуїзму, відмінною особливістю якого є поклоніння Вішну та його аватарам). Трапляються ігрові дошки початку ХІХ століття, на яких Вішну зображений у вигляді Крішни.
Індуїстська версія стародавньої гри вперше була описана Харішем Джохарі (Harish Johari) 1980 року в його книзі «Ліла. Гра самопізнання», яка друкується в багатьох країнах світу. У російськомовному просторі її пропонувало видавництво «Софія». Зараз книгу можна знайти в інтернеті.
Ген Чаупар. Поле із 72 клітин
Індуїзм
Термін «індуїзм» позначає сукупність різнорідних традицій, що дотримуються авторитету Вед, які вважають одним із найдавніших Писань у світі. Більшість індуїстів визнають Божественну реальність, яка творить, підтримує і руйнує Всесвіт, та вірять у Вселенського бога, який водночас знаходиться всередині кожної живої істоти і виявляє себе в найрізноманітніших формах.
Типові для індуїзму вірування:
- дхарма — моральний обов’язок, етичні зобов’язання;
- сансара — кругообіг народження і смерті, віра в перевтілення душі після смерті в тварин, людей, богів;
- карма — віра в те, що порядок перероджень визначається вчинками, зробленими протягом життя, та їхніми наслідками;
- мокша — звільнення з кругообігу народження і смерті, сансари;
- йога (різні її напрями).
Сучасне індуїстське ігрове поле, придбане у Ranganathaswamy Temple в Ширангамі (Індія)
МУСУЛЬМАНСЬКА (СУФІЙСЬКА) ВЕРСІЯ ГРИ
Мусульманська версія гри використовувалася в кінці XVII — на початку XVIIІ століття. Її ігрове поле традиційно складається зі 100 клітин, які символізують кількість імен Бога, а 101 клітина — Обитель Аллаха. Писемність на полі — арабська (перська). Усього на ньому є 17 сходинок та 13 змій. Згодом ця, дещо модифікована версія стала відома як SHATRANJ-AL-ARIFIN, або «Шахи мудрих».
Суфізм
Суфізм — давня традиція духовного вдосконалення, один з основних напрямів класичної мусульманської філософії. Мета суфізму — осягнення абсолютної реальності, виховання «досконалої людини», яка здатна до сприйняття істини, вільна від мирської суєти і спроможна впоратися зі своїми негативними якостями.
Суфій Шатрандж аль-Аріфін. Перські змії та сходинки, XIX століття, Аджмір (Індія)
Інші версії гри
Також існують екземпляри гри на 124 клітини, у яких поле 14 х 10 розділене на окремі зони; велике гральне поле на 342 квадрати та інші, нестандартні версії.
Nagapasa
У Непалі були виявлені версії ігрового поля із 72 клітин (формат 9 × 8). Цю гру називали Nagapasa.
На ігровому полі використовувалося два види писемності: перська (арабська) і деванагарі (давньоіндійська). Гра включає як індуїстські, так і мусульманські вади й чесноти.
Буддійська Nagapasa
У кожному квадраті зображена буддійська фігура. На полі представлені сині, червоні та білі змії. Сходинки були замінені червоними/хорошими зміями, а біла змія вела до звільнення.
SNAKES & LADDERS / CHAIRS AND LADDERS («ЗМІЇ І СХОДИНКИ»)
1982 року цю гру привезли до Англії й адаптували для місцевих гравців. Індійські чесноти й вади були замінені англійськими, які відображали вікторіанську мораль. Спочатку відома як Kismet, гра стала популярною під назвою «Змії та сходинки».
Урок гри полягав у тому, що людина зростає над собою, роблячи добро, а здійснюючи зло, деградує і опускається до нижчого рівня життя. Кількість змій і сходинок у вікторіанській версії гри було однаковим для ілюстрації того, що в кожної людини є як мінімум один шанс виправити неблагопристойне діяння хорошим вчинком і на шляху гравця в будь-який момент може трапитися хоча б одна спокуса, яка неминуче призведе до падіння..
Chutes and Ladders
1943 року в США Мілтон Бредлі випустив гру Chutes and Ladders («Пастки і сходинки»). Простота зробила її однією з найвідоміших у світі класичних настільних ігор.
Ігрове поле 10 х 10, переміщення символів здійснюється за допомогою спінера (замість кубика). Образ змії постає у вигляді стрічки. Сенс гри полягає в навчанні малечі розуміти причини й наслідки. Квадрати в нижній частині сходів ілюструють дітей, які роблять добрі або розумні вчинки, угорі сходів зображені діти, які насолоджуються нагородою; квадрати у верхній частині стрічки змальовують дітей бешкетних або тих, які відзначилися негідною поведінкою, унизу стрічки зображені діти, які страждають від наслідків такої поведінки. Ще один сенс гри — навчити стійкості до злетів і падінь, які неминуче бувають у житті.
Лондон. Кільцева лінія метро. Мозаїка за мотивами гри «Змії та сходинки».
«Змії та сходинки» у початковій школі в Кілмарноку (Шотландія)